Discord:一款失败的移动游戏,如何催生了改变互联网社区的工具

2014年,Jason Citron 的手机游戏《Fates Forever》正在走向失败。团队在开发过程中顺手做了一个内部语音工具,结果这个工具在游戏之后活了下来——并且成长成了估值超过150亿美元的社区平台。

Discord:一款失败的移动游戏,如何催生了改变互联网社区的工具

Discord:一款失败的移动游戏,如何催生了改变互联网社区的工具

2012年,Jason Citron 的游戏公司 Hammer & Chisel 正在开发一款他相信会改变移动游戏市场的产品。

《Fates Forever》是一款专为 iPad 设计的 MOBA 游戏,对标的是已经在 PC 端占据统治地位的《英雄联盟》。Citron 的逻辑是清晰的:MOBA 是当时增长最快的游戏品类,而移动端还没有一款真正高质量的同类产品。Hammer & Chisel 有技术能力,有 OpenFeint(Citron 的上一家公司,已被 GREE 收购)带来的游戏行业经验,时机看起来很好。

但有一个问题在开发过程中不断困扰团队:MOBA 游戏的核心体验依赖于实时语音协作,队友之间需要随时沟通策略。市面上的语音工具——TeamSpeak、Skype、Mumble——都有程度不同的问题。TeamSpeak 需要用户自己搭建服务器,配置流程繁琐;Skype 的稳定性在游戏场景下令人不满意;Mumble 音质不错但界面太复杂,新玩家经常不知道如何加入频道。

Citron 和联合创始人 Stan Vishnevskiy 决定自己解决这个问题。他们花了几个月时间,构建了一个专为游戏场景设计的语音工具,集成在《Fates Forever》里。这个决定在当时只是一个实用性的选择:做一个能用的内部工具,让团队和玩家能够顺畅地沟通。没有人想到这个决定的后续。

游戏失败,工具幸存

2014年,《Fates Forever》正式发布。

结果不尽人意。游戏的评价褒贬不一,用户获取成本远高于预期,留存率也没有达到可持续运营的水平。更重要的是,MOBA 游戏需要找到对手进行对局的匹配机制,而当用户基础还不够大时,这个机制本身就是一个负向循环:用户少→等待时间长→用户离开→用户更少。

到2014年底,Citron 面临一个现实的判断:继续投入《Fates Forever》,是在一个用户量不足以支撑游戏机制运转的市场里继续烧钱。

但在这段失败的过程里,有一件事让 Citron 和 Vishnevskiy 注意到了:内置的语音工具的反馈,和游戏本身的反馈是截然不同的。游戏得到的反馈是混合的,有正面评价也有批评;语音工具得到的几乎全是正面反馈——用户说它比 TeamSpeak 更容易加入,比 Skype 更稳定,比其他任何工具都更适合游戏场景。

这个反差让他们开始重新审视他们到底做出了什么。

从内部工具到独立产品的决定

2015年初,Citron 在公司账户上看着并不充裕的资金数字,思考接下来的选项。

一个选项是彻底关闭 Hammer & Chisel,然后加入其他公司。Citron 此时已经有了足够的业内声望——OpenFeint 的成功经历和《Fates Forever》的尝试,让他在游戏行业有了一定的认知度。找到一份好工作并不难。

另一个选项是把这个内部语音工具做成独立产品。

这个选项在当时看起来有一定的逻辑,但也有明显的风险。语音通信工具这个市场,TeamSpeak 已经深耕多年,有大量忠实用户;Skype 有微软的资源支持;Mumble 有开源社区的积累。一个资金不充裕的小公司,凭什么能在这个市场里找到立足点?

Citron 的判断是,现有的所有工具都有一个共同的设计问题:它们不是为玩家设计的。TeamSpeak 的配置流程是为有技术能力的管理员设计的,不是为想要快速加入一个语音频道的普通玩家设计的。这个设计鸿沟,创造了一个未被充分服务的用户群——大量的游戏玩家,他们需要语音通信,但现有的工具对他们来说太复杂。

2015年5月,Citron 决定把全部资源转向语音工具,给产品起名 Discord,并确定了一个定价策略:完全免费。

免费策略的逻辑

Discord 的免费定价,在2015年是一个不寻常的选择,特别是在一个传统上靠订阅费支撑的企业软件市场里。

这个选择背后的逻辑,是 Citron 对游戏玩家心理的具体理解:游戏玩家对”需要付费才能和朋友语音聊天”这件事有强烈的抵触。TeamSpeak 服务器需要租用费用,这个成本通常由游戏公会的管理者承担,这变成了一种社交义务——如果你想用某个公会的语音服务器,你隐性地欠了那个服务器费用的人一份人情。Discord 的免费模式彻底消除了这种社交摩擦:任何人都可以创建服务器,任何人都可以免费加入,没有人需要为基础功能付费。

这个策略的商业可持续性依赖于一个假设:当用户基础足够大时,增值功能(更好的音质、服务器定制、头像装饰等)会有足够多的人愿意付费。Discord Nitro 订阅后来证明了这个假设是成立的,但在2015年,这是一个未经验证的赌注。

服务器和频道:重新设计社区组织结构

Discord 的界面设计,在2015年引入了一个在语音工具里从未真正被重视的概念:持久化的服务器和频道。

在 TeamSpeak 里,语音频道是功能性的存在——你加入一个频道,进行语音通信,离开之后频道继续存在,但它只是一个容器,没有任何历史记录或社区感。Discord 从一开始就把服务器设计成一个有结构的社区空间:可以有多个文字频道和语音频道,可以有不同的权限组,可以有历史消息记录,即使没有人在语音频道里,服务器也在。

这个设计让 Discord 不只是一个”游戏时用的语音工具”,而是一个”游戏社区的持续空间”。当一个游戏公会在 Discord 上建立服务器,这个服务器变成了公会日常沟通的家——游戏结束后,成员继续在文字频道里讨论策略,分享攻略,聊和游戏无关的话题。这种持续性的社区功能,是 Discord 能够从语音工具演变成社区平台的关键设计基础。

增长的飞轮

Discord 在2015到2017年的增长,完全依赖于游戏社区的口碑传播。

传播的机制非常简单:一个游戏玩家觉得 Discord 比 TeamSpeak 好用,建了一个服务器,然后把服务器链接发给公会里的其他成员,要求大家迁移到 Discord。这个迁移成本很低——创建账号只需要邮箱,服务器创建是免费的,而且整个过程对已经熟悉 TeamSpeak 逻辑的玩家来说直观。

一个公会迁移到 Discord 之后,他们的成员会把 Discord 推荐给其他公会。Discord 链接开始出现在 Reddit 的游戏板块、Twitch 直播的游戏频道、YouTube 视频的描述里。每一个公开分享的链接,都是一次新的拉新机会。

2016年,Discord 的用户数突破 1000 万,此时产品发布还不到一年。这个增长速度是团队没有预料到的。

从游戏工具到”所有社区”

Discord 在2020年做出了一个有意思的定位转变。

此前,Discord 的品牌形象和营销都明确以游戏玩家为中心——“为玩家打造的语音通讯工具”。这个定位帮助 Discord 快速在游戏社区里建立了用户基础,但它也限制了 Discord 在非游戏用户群体里的扩散。

2020年,COVID-19 改变了这个情况。封锁导致大量非游戏用户开始寻找在线社区和实时语音工具,Discord 的服务器成了学习小组、兴趣社群、粉丝圈子的聚集地。这个自发的使用扩展,让 Discord 内部意识到产品已经超越了游戏工具的定位。

2020年夏天,Discord 把品牌口号从”为玩家打造”改为”你的聊天地方”——一个模糊了游戏属性、面向所有社区类型的表述。这个改变不是产品功能上的变化,而是承认了现实:Discord 已经不只是游戏工具了。

微软收购的谈判与拒绝

2021年,微软曾经进行过收购 Discord 的谈判,据报道出价超过120亿美元。

谈判最终破裂,Discord 选择了保持独立。随后,Discord 完成了一轮 5 亿美元的融资,估值达到 150 亿美元。

Citron 在公开场合解释了这个选择:Discord 的核心价值,是它作为一个不被广告驱动的平台,对用户社区的真诚服务。如果被微软收购,Discord 的产品方向可能会被整合进 Xbox 生态或 Teams 生态,而这两个方向都与 Discord 社区文化的核心相悖。

从一款失败的移动 MOBA 游戏里随手做的内部语音工具,到2024年拥有超过 2 亿月活用户的社区平台,Discord 的故事有一个反常的核心:最终存活下来并产生价值的,不是那个被精心规划和大力投入的游戏产品,而是那个为了解决内部问题顺手做出来的小工具。

这不是一个关于意外的故事,而是一个关于倾听的故事:Citron 在《Fates Forever》失败之后,倾听了用户对那个小工具的反应,然后选择了用剩下的资源跟随那个反应而去。

“我们从来没想过 Discord 会成为今天的样子。我们只想让玩家能好好沟通。最后发现,能好好沟通是每个社区的需求,不只是游戏社区。” — Jason Citron